Творческое Объединение NEANE Records — электронная, космическая музыка, эмбиент. Концерты, встречи, общение. Место сбора всех инопланетян Земли ENGLISH SPANISH RUSSIAN
Bryce 4
            Вспомнил о давней, но очень большой работе проделанной в программе Bryce 4. Оригинал этой моей статьи покоится в старой версии сайта творческого объединения Neane Records и потому труднодоступен. Думаю, что он многим может быть интересен сейчас.



            Дело было в 2001 году. Несмотря на то, что уже существовал в природе Bryce 5 (от компании Corel), я по прежнему пользовался старой доброй четверкой от MetaCreations и единственный компьютер, который был в моем распоряжении, жив и по сей день - Pentium 200MMX. На нем и была проделана вся работа без исключения.

            Далее я позволю процитировать статейку полностью и ниже приведу иллюстрации и ссылки на созданные модели.

коллекция 3d моделей Equinox-City
(для программы Bryce 4.1)


Hyperboloidсцена 4,34 mb | zip 286 kbdownload (zip)
Centreсцена 4,97 mb | zip 288 kbdownload (zip)
SkyScraper_1сцена 869 kb | zip 29 kbdownload (zip)
SkyScraper_2сцена 1,62 mb | zip 81 kbdownload (zip)
SkyScraper_3сцена 1,83 mb | zip 94 kbdownload (zip)
Fiveсцена 1,66 mb | zip 82 kbdownload (zip)
Flyсцена 809 kb | zip 48 kbdownload (zip)



комментарии автора моделей


          Все эти модели были построены для создания футуристического города. Этот фантастический город был заказан композитором Вячеславом Куликовым для обложки его альбома "Meridium". В концепции альбома значилась линия рассекающая мир будущего, уходящая в даль и соединяющая собою города населенные представителями высокоразвитой цивилизации - нашими далекими потомками. Один из таких городов - Equinox-City - мы и попытались изобразить.

          Для этой "архитектурной" деятельности была выбрана программа 3D-графики - Corel Bryce 4.1 . Начали мы с того, что смоделировали несколько типовых зданий из которых и предполагалось выстроить весь город.

          В создании 3D-моделей я придерживаюсь следующего правила: создавай все, даже самые мелкие и пикселей, а мозг, в свою очередь, обрабатывает увиденое и расценивает картинку как более реалистичную. Поэтому в моих домах присутствуют такие мелочи, как ступенькт в подъездах и антены на крышах домов. В конструкции цетра космической связи (Hyperboloid) были применены сотни тонких цилиндров повернутых вокруг общей оси образующих гиперболоид вращения (от сюда и название) - гигантскую рессору на которой распологается остальная састь здания и плупрозрачная антена радиотелескопа со множеством растяжек и опор. Разумеется, что все эти мелочи не были бы различимы с многокилометрового расстояния и под накрывающим город куполом защитного поля. Но все они пригодились при рендеринге с другого положения камеры - уже внутри Equinox-City. Эта картинка понадобилась для обратной стороны вкладыша в кассету и задней обложки компакт-диска. Последней деталью среди "запчастей" нашего города оказался миниатюрный звездалет - транспортное средство, которым пользовались мифические жители для перемещения из города в город. Однако, после создания глобальной сцены мы от него отказались. Fly - Муха- так мы его назвали, могла разместиться только на краю поля зрения камеры, где искажения уродовали форму нашего звездалета.

          После того, как мы закончили с простыми моделями, следующим этапом была разработка плана города. В программе Corel Draw был расчерчен план города (в сравнительном масштабе 4х4 километра - не город, а так, небольшой военный городок, в современном понимании :) . Расставили превьюшки зданий (вид с верху в соответствующем масштабе), начертили дороги, а затем вычислили координаты домов.

          Сборка глобальной сцены оказалась очень длительным и трудоемким занятием. Поскольку сцены зданий имели размер приблизительно от 1 до 4-х мегабайт, а всего в предварительном плане их присутствовало 46, то обший "вес" города приближался к сотне МБ. Началось все с огромного диска (цилиндра) 4096х4096 условных координатных единиц принятых в Bryce, которые мы решили считать метрами, на который одна за другой "приземлялись" составляющие города. Здания добавлялись посредством команды MERGE в меню File. С увеличением размера создаваемой сцены увеличивалось время выполнения этой команды, и к середине "строительства" Equinox-City на добавление каждого следующего дома тратилось 7-10 минут. Для полноты пришлось добавить сверх предварительного плана еще несколько домов. И через часов эдак двенадцать (дежурства у компьютера и беспрестанных чаепитий) я рискнул сохранить сцену. Для тех , кто никогда не сохранял Брайсовские сцены более 10 МБ весом, поясню, что почему-то Bryce делает это крайне долго. Наш Equinox-City сохранялся свыше 8-ми часов и размер сцены превысил 70 МБ.

          Когда процесс закончился я вспомнил о куполе защитного силового поля. Добавить его проблемы не составляло, но опять сохранять сцену...

          В конечном итоге, купол и дорогу идущую к городу , а так же неограниченную плоскость (Plan), на которой стоял купол и предполагался город, сохранили отдельным файлом и добавили его к городу перед финальным рендеренгом без сохранения. Размер картинки предполагался 2000х2000 точек и наш компьютер (Р-200ММХ, 160 Mb) выдал прогноз - 48 часов без учета антиалиасинга (сглаживания). А через полтора дня рендеринга Windows самопроизвольно перегрузился и стало ясно, что на такой машине город не воплотить.

          Пришлось обратиться к знакомому человеку с более мощным компьютером (Athlon 1GHz, 512 Mb). Каково же было наше удивление, когда прогноз рендеринга оказался практически столь же неутешительным. Этот опыт должен быть принят во внимание всеми, кто решает какой выбрать процессор. Если вы собираетесь заниматься графикой или обработкой аудио/видео файлов, то никакой процессор от AMD вам не поможет. Настоятельно рекомендую Intel , иначе вся ваша жизнь пройдет в ожидании, а жизнь коротка и единственна.

          В конечном итоге, работу мы завершили на своей машине, но рендеринг города, и купола с автомагистралью выполнялся отдельно, а потом все монтировалось в программе Corel Photo-Paint.



          PS: приложенные к статье модели можете свободно использовать в своих личных целях. Длительное время сохранения больших сцен в Bryce 4 было связано с недостаточной оперативной памятью компьютера и с по ошибке включенным с самого начала работы над проектом Auto-Key в положении [ON] на панели анимации. В результате этого во всех сотнях тысяч объектов проекта при сохранении глобальной сцены прописывались ключи начальных положений всех контроллеров. На это и уходило время. Естественно в последние годы соотношение мощностей Intel и AMD несколько изменилось, но тем не менее я остаюсь приверженцем Intel за надежность и быстродействие.

Андрей Климковский, NEANE Records
9 апреля 2007
Поблагодарите автора:
Вы можете поддержать автора статьи и перевести ему любую сумму — на ваше усмотрение. Даже небольшой денежный перевод — 50 или 500 рублей — очень мотивирует и дает понять, что писалась статья не зря. Регулярные вознаграждения способствуют тому, что статьи появляются на сайте чаще, а автор пишет лучше — постоянно совершенствуясь и переходя на новый уровень. Это понятно, ведь у него просто появляется на это время. Благодаря Вам! Как видите, это — взаимно.
Спасибо Вам за то, что читаете и поддерживаете нас!

Узнать больше о поддержке
Прочитал статью? Прокомментируй!